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Akira y la llegada del Anime a Occidente

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Series como Mazinger Z llegaron a Occidente en los años 70, dando al Oeste una primera imagen de la animación japonesa, la cual hasta la fecha se había limitado a un público japonés. Sin embargo, con el estreno de Akira, esto cambió de forma radical, demostrando el interés que podía suscitar el anime y sus narrativas. El mundo de Akira se ambienta en un futuo Neo-Tokyo devastado por una explosión atómica (posible fruto de la influencia de la niñez de Ōtomo en los años 50 tras la IIª Guerra Mundial) en el que se desarrollan toda clase de disturbios, desde una guerra civil hasta bandas de moteros. Se crea un escenario totalmente cyberpunk en el que la rebeldía frente a la autoridad esta a la orden del día y la tecnología (representada en las motos de los personajes y en los experimentos del gobierno) es un elemento importante. Esto seria el comienzo de un elemento que reaparecerá en muchas series posteriores tales como Ghost In The Shell (1995) con su estética futurista. rob...

La visibilidad de las enfermedades mentales en los videojuegos

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Las enfermedades mentales son, aunque cada vez menos, un tabú dentro de la sociedad y cultura tanto occidental como oriental. Temas como la depresión, la esquizofrenia y más problemas relacionados con la mente en numerosas ocasiones se toman con menos seriedad que enfermedades víricas o heridas físicas cuando pueden llegar a tener la misma o incluso mayor importancia.  Pero en los últimos años, y a través del arte, dichas enfermedades se han podido ir visibilizando. Ejemplos de ello son videojuegos como Hellblade: Senua's Sacrifice o Night In The Woods.  Estas dos obras son muy distintas entre si, dentro de sus géneros Hellblade es un juego de acción y aventura con toques de terror psicológico mientras que Night In The Woods es una simple aventura gráfica. Pero a pesar de ello tienen grandes similitudes en el trasfondo que esconde su historia. Hellblade: Senua's Sacrifice como hemos mencionado antes, es una juego de un jugador del género Hack n' Slash, sin embarg...

La Gamificación del consumismo en Steam

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Steam, la plataforma de distribución de videojuegos creada por Valve hace ya 17 años es hoy en día la más importante del mercado en el sector de los PC a pesar de la reciente aparición de la tienda de Epic Games, la cual optó por una fuerte competitividad frente al gigante de Valve. Sin embargo, en esta reflexión no hablaremos de dicha confrontación, sino que nos centraremos en un aspecto concreto de Steam: El fomento de las compras a través de la gamificación. Primero tenemos que entender qué entendemos por "gamificación". Este término define la implementación de una estructura de juego a aspectos de la vida real. Desde ideas comerciales hasta seminarios de empresas o con fines educativos, se usa la gamificación para hacer llamar más la atención y hacer más amenas ciertas actividades. El aspecto comercial de la gamificación puede ir desde simples sistemas de puntos canjeables como los de las tarjetas de fidelidad como juegos promocionales como es el caso del ya clásico ...