La Gamificación del consumismo en Steam

Steam, la plataforma de distribución de videojuegos creada por Valve hace ya 17 años es hoy en día la más importante del mercado en el sector de los PC a pesar de la reciente aparición de la tienda de Epic Games, la cual optó por una fuerte competitividad frente al gigante de Valve. Sin embargo, en esta reflexión no hablaremos de dicha confrontación, sino que nos centraremos en un aspecto concreto de Steam: El fomento de las compras a través de la gamificación.

Primero tenemos que entender qué entendemos por "gamificación". Este término define la implementación de una estructura de juego a aspectos de la vida real. Desde ideas comerciales hasta seminarios de empresas o con fines educativos, se usa la gamificación para hacer llamar más la atención y hacer más amenas ciertas actividades. El aspecto comercial de la gamificación puede ir desde simples sistemas de puntos canjeables como los de las tarjetas de fidelidad como juegos promocionales como es el caso del ya clásico (no por su calidad) Pepsiman, un juego de la Playstation que buscaba hacer publicidad a Pepsi.
Es cuanto a la educación es interesante el caso de Minecraft, el juego de 2009 se volvió rápidamente famoso entre los niños y jóvenes. Y aprovechando esta fama, se optó por crear una versión educativa del juego, asi pues, en Suecia, se usó esta versión para enseñar Física y Química (entre otras asignaturas) a los estudiantes, haciendoles las clases más amenas y divertidas.

Imagen del juego de PS1: Pepsiman


A pesar de que las distintas aplicaciones de la gamificación son interesantes, nos centraremos en cómo Steam, la plataforma de Valve aprovecha la gamificación para fomentar la actividad en su plataforma y las compras en esta misma. 
Steam gamifica su plataforma a través de distintos aspectos que veremos a continuación: 
Un primer aspecto es el establecimiento de niveles para cada cuenta. Empezando en el nivel 1, los usuarios podrán ganar experiencia a través del uso de la plataforma. Ya sea siendo activos en la comunidad (enviando análisis, subiendo capturas de los juegos, etc) como comprando y jugando a los propios juegos que ofrece Steam en su catálogo. Haciendo las siguientes acciones obtendremos insignias (o logros) que nos otorgarán puntos de experiencia. 


Es curioso como a través de estas insignias, premian a los usuarios por jugar a juegos. Esto funciona a través de cromos que, coleccionando pueden intercambiar por dichas insignias y fondos para sus perfiles. Es interesante pensar en cómo jugar a juegos nos hace obtener puntos en otro "juego" por así llamarlo, Los cromos en cuestión se obtienen por horas de juego u obtención de logros propios de los juegos jugados, pero a medida que acumulamos tiempo de juego, estos cromos se hacen menos comunes, y es a través de la compra de otros que dicha probabilidad aumenta. Asi pues, si buscamos obtener los cromos suficientes para tener una insignia, tendremos que usar la plataforma (aunque sea jugando a otros juegos a través de ella) durante un tiempo considerable o comprando otros juegos.

Por último, y al igual que en numerosos juegos, en ocasiones aparecen eventos en la plataforma. Coincidiendo estos con épocas de rebajas (Las famosas "Steam Sales") y de vacaciones. Fomentan el uso de su plataforma y las compras en esta tanto a través de rebajas directas en los juegos como con eventos que en forma de minijuegos, nos premian por comprar y visitar la tienda online y ver las distintas ofertas. Algunos de estos juegos consisten en la elección de un equipo, y en función de los puntos totales de cada equipo, quien más haya obtenido tendrá derecho a un premio especial. Como es lógico, la obtención de dichos puntos se hace en su mayoría a través de las compras de juegos y programas disponibles en la tienda pero también se ponen a disposición distintos minijuegos que permitan a aquellos no interesados en comprar juegos, pasar tiempo en la plataforma y eventualmente ganar algún premio.

Como vemos, la gamifiacación es una poderosa herramienta de marketing que lleva ya tiempo usandose, sin embargo, es curioso ver como empresas como Valve, centradas en el mundo del videojuego usan la gamificación y pequeños juegos para promocionar sus propios juegos. Al amenizar el sistema de compra, y asemejarlo a un juego, en ocasiones resulta hasta más facil desprenderse de dinero, pues da la impresión de que, además de comprar un juego, ganamos algo más como son estos puntos de experiencia o estos fondos de perfil que nos diferencian de las otras cuentas.

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